La música en el juego es esencial y el nexo común de todos los personajes, nombres e historia del mismo.
Es por eso que la banda sonora no sólo debe evocar sensaciones concretas si no representar cada situación.
El género escogido para la banda sonora es el synthwave, no sólo por tener aspecto moderno y futurista si no por representar muy bien los conceptos sintético y artificial.
Si bien el género es synthwave podemos destacar 2 diferentes caminos:
En momentos en los que el jugador esté en el menú o la historia deba avanzar la música no debe ser frenética ni evocar sensación de rapidez o urgencia. Si no una sensación de calma antes de la tormenta. Acompañado de un efecto muffle como si se estuviese fuera de una discoteca.
En el caso de momentos específicos de la trama en su lugar la música representa los sentimientos del propio Jesse.
En cuanto a la música dentro de los niveles sigue el mismo patrón que la del resto del juego. Solo que con BPMs más altos y un ritmo frenético.
La idea es evocar en el jugador dos sensaciones:
La inmersión que sienten los personajes dentro de una discoteca del mundo del juego. Así como las personas consumidoras de Reverb.
Una sensación de urgencia por acabar antes que se agote el tiempo.
Para los efectos de sonido de menús y UI en general, tenemos 2 vías para utilizar:
Elementos característicos del neonpunk como cristales, sonidos de clicks de neón, fluorescentes...
Sonidos directamente futuristas, si los anteriores son demasiado estridentes o incómodos para el jugador