La UI del videojuego busca ser lo más sencilla e intuitiva posible, esto viene dado por la sencillez de los controles y la idea de simplificar la vista para que el jugador no tenga que preocuparse por barras de tiempo, lista de tareas o otros elementos que se presenten en la pantalla, para enfocarle sobre todo en aprenderse el ritmo de los enemigos (su patrón de movimientos, puntos ciegos...), resolución de puertas y gestión de power ups.
Al iniciar el juego nos planteamos una pantalla de inicio de juego similar al de Not Tonight o Katana Zero, un cuadro de selección sencillo con nuevo juego, continuar, opciones y salir del juego.
Si le damos al botón de opciones, abriremos un menú en el que podremos seleccionar la calidad de los gráficos, la resolución de pantalla, cambio de volumen en música, efectos de sonido y los keybinds de los controles. El menú aparecería por encima del momento donde hemos dado a opciones, en un inicio la portada del menú inicial, pero además dentro del juego al hacer pausa el juego hará aparecer el recuadro de ajustes por encima del gameplay pausado, con un desenfoque blur del fondo para poder leer mejor los controles.
Dentro de este menú de opciones también estará el botón de cancelar y ver los créditos. donde no solo se leerán los creadores del juego, sino también toda licencia de cualquier asset utilizado si es información relevante.
Un ejemplo perfecto es, otra vez más, Not Tonight con su menú de opciones.
En el juego se plantea un "hub" principal, en este caso podría ser similar a como se plantean en juegos como Cyberpunk 2077 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en el sentido de que cada discoteca se desbloquea en un punto de un mapa grande de Blink city, así que en vez de empezar un viaje rápido, directamente empiezas el nivel, con una breve descripción de él como plantea Madness Combat: Project Nexus por ejemplo.
En este hub también hay dos espacios importantes a parte de la selección de discotecas: el taller donde se puede mejorar a los personajes a partir del dinero conseguido en las discotecas con implantes (similar al sistema de nivel de dispatch, en la que se mejoran las estadísticas de los personajes, pero con una currency), y el apartamento donde se ubica Purple Shift, un expositorio en general de logros, para poder escuchar los floppy disks, ver resultados y retos de ciertos niveles, etc. Similar a los Vault Boys de Fallout en tu apartamento.
Para el gameplay en sí no se verá muchísimo HUD a la hora de estar en la partida, tan solo habrá un botón a la parte izquierda superior de la pantalla para ir al menú de opciones (que también se podrá acceder a el pulsando a la tecla Escape), una línea de texto en la parte superior central que te avisará si han detectado movimiento (o por tardar mucho) y están evacuando el dinero, y por último y la más importante el icono de habilidad que se planteará en la zona inferior derecha con las cargas faltantes de la habilidad principal.
Al completar una zona, de manera similar a sistemas de puntuación como Clash of Clans o Angry Birds, se te darán una revisión del porcentaje de capital recogido entre 0 y 100%.
Por ultimo la interfaz de usuario entre cinemáticas va a ser muy similar a Cofee Talk 2, en estas, por cada diálogo se deberá pulsar el botón de interacción para avanzar aunque también puedes darle al botón de pausa para ir al menú de opciones o simplemente pausar el juego.
A continuación mostramos un loop de juego en el que intervienen las interfaces descritas alrededor del juego, notar que, el menú de pausa aunque se mencione como acción hace referencia al loop inicial que se repite en el menú prinicipal.